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<div class="span index">1</div> <span><a class="" data-remote="true" data-type="html" href="/series/on-the-bus-with-troy-vollhoffer">On the Bus with Troy Vollhoffer</a></span>
Troy Vollhoffer, owner and founder of Country Thunder Music Festival, invites the biggest country artists to join him for a one-on-one celebrity interview “On the Bus”. As Troy opens his home, his tour bus, and festival venues to his audience for behind the scenes conversations, he asks exclusive questions, discusses festival do’s and don'ts, and highlights the tracks you will hear on stage at Country Thunder this summer. Guests include Dustin Lynch, Koe Wetzel, Tigirlily Gold, Dierks Bentley, Bailey Zimmerman, Jon Pardi, Ashley McBryde and countless other music industry legends, taking you backstage to share stories of their concerts, their careers, and their entertainment industry journeys. Be ready to be thunderstruck, On the Bus with Troy Vollhoffer.
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I tempi del ciclostile e quelli dell’impaginazione in bianco e nero, in cui la gloriosa rivista Agonistika usciva senza copertina, con un’impaginazione a metà tra il rotocalco e il quotidiano, con una spruzzata di Settimana Enigmistica, con una manciata di illustrazioni che dovevano costarle metà del budget dell’inchiostratura, sono ormai un dolce ricordo. Chi vuole inserirsi sul mercato, foss’anche, com’è più che lecito, con una pubblicazione gratuita che faccia anche da traino ai propri prodotti di editore, deve darsi da fare oggi giorno dal punto di vista grafico. E non solo. Altrimenti, si rischia di spacciare un depliant per rivista e di restare a galleggiare nella piscina dei piccoli, dove si tocca, in compagnia di tante altri progetti pseudoeditoriali di dubbio valore. The Crimson Herald, però, è diversa. La voglia di saltare il fosso, di nuotare in acque profonde, e allo stesso tempo l’umiltà di non fare il passo più lungo della gamba, ci sono e si vedono. Ve ne parlo nella puntata di questa settimana, che coincide con il primo giorno della fiera annuale di settore più importante d’Italia, che ci piaccia o no. Con chi ci sarà, quindi, appuntamento a Lucca!
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I tempi del ciclostile e quelli dell’impaginazione in bianco e nero, in cui la gloriosa rivista Agonistika usciva senza copertina, con un’impaginazione a metà tra il rotocalco e il quotidiano, con una spruzzata di Settimana Enigmistica, con una manciata di illustrazioni che dovevano costarle metà del budget dell’inchiostratura, sono ormai un dolce ricordo. Chi vuole inserirsi sul mercato, foss’anche, com’è più che lecito, con una pubblicazione gratuita che faccia anche da traino ai propri prodotti di editore, deve darsi da fare oggi giorno dal punto di vista grafico. E non solo. Altrimenti, si rischia di spacciare un depliant per rivista e di restare a galleggiare nella piscina dei piccoli, dove si tocca, in compagnia di tante altri progetti pseudoeditoriali di dubbio valore. The Crimson Herald, però, è diversa. La voglia di saltare il fosso, di nuotare in acque profonde, e allo stesso tempo l’umiltà di non fare il passo più lungo della gamba, ci sono e si vedono. Ve ne parlo nella puntata di questa settimana, che coincide con il primo giorno della fiera annuale di settore più importante d’Italia, che ci piaccia o no. Con chi ci sarà, quindi, appuntamento a Lucca!
Insomma lo confesso, tutte le volte che provo a guardare giocare di ruolo qualcuno, senza poter partecipare, mi devo mettere le mani in tasca per calmare il prurito. Vedere e non poter toccare, o meglio tirare i dadi, non partecipare alla vicenda, non poterci mettere dentro, mischiandolo a quello degli altri giocatori, un po’ della mia voglia di raccontare quella trama, di darle un pizzico del mio stile, del mio ritmo, è sofferenza. Questo se la storia che viene raccontata m’intriga, m’interessa, mostra le sue potenzialità nelle mani di un master in gamba e di giocatori affiatati che non si perdano troppo in chiacchiere e convenevoli. Se invece incappo in un gruppo di perditempo da locanda, di giocatori che gigioneggiano ma concludono poco, che spendono ore a interagire tra loro e con i PNG in interminabili quanto soporiferi scambi sociali, mi annoio e basta. In generale, guardare giocare non mi piace e difficilmente riesce a insegnarmi qualcosa, a parte cosa non fare. A molti però sembra piacere, e allora il fenomeno non può semplicemente essere ignorato sulla base del mio gusto personale. Ve ne parlo nella puntata di questa settimana. Se vi va, ascoltatela e ditemi cosa ne pensate, senza filtri. Ci vediamo al Play, per chi ci sarà!…
Silvia Ferrari è una testimone perfetta dell’evoluzione contemporanea del gioco di ruolo. Dal tempo delle origini e dei gruppuscoli di nerd barricati nei tinelli e nelle stanze profonde a quello delle tesi di laurea, delle aule di formazione aziendale più prestigiose, degli studi professionali degli psicoterapeuti più aggiornati, delle classi scolastiche di istituti di ogni ordine e grado. Anche in questo campo l’esperienza italiana, di cui il personaggio di ruolo protagonista di questa puntata rappresenta una punta di diamante collaudata e capace, non è seconda a nessuno e tanti risultati concreti sono già stati messi in cascina. Giocatrice e master appassionata praticamente da sempre, Silvia ha saputo tradurre la sua passione in efficace strumento della sua professione clinica e didattica. Mantenendo nel contempo, anzi via via incrementando, anche la sua presenza come divulgatrice e master in ambito squisitamente ludico in occasione di fiere e convention. Nell’attesa d’incontrarla di persona, e magari di giocare con lei ai tavoli del prossimo Play 2025, scopriamo allora assieme qualcosa in più su di lei e il suo lavoro, nella puntata di questa settimana del podcast.…
E’ giusto affermare che il primo dreamwalker è proprio lui, Andrea Sire Marengo, autore del gioco di cui, con il suo aiuto, ho deciso di parlarvi questa settimana. Ossia un sognatore lucido, capace di alterare il tessuto onirico, di combattere e scacciare gli incubi, di trasformare una realtà ancora in embrione in qualcosa di concreto e stupefacente. E’ questo il tema del suo gioco, pensato nel lontano 2002 e capace, durante tutti questi anni, di mantenersi vivo, di continuare a mietere successi e conquistare interesse e consensi, arrivando finalmente, in questo 2025 giubilare, a raggiungere quella forma definitiva e commerciale che gli permetterà di essere provato e goduto da qualsiasi master o giocatore che non abbia perso per strada la voglia di sognare. Il sogno di Andrea, “acchiappato” dall’omonima editrice gestita da Luca De Marini, uno di quelli disposti davvero a battersi per promuovere piccole grandi perle fuori dal mainstream dei titoli ammiccanti e furbetti, si sta avverando. Il Quickstart è uscito, disponibile a tutti, il resto verrà di qui a breve. Intanto ne parliamo, sul podcast, questa settimana.…
Prima di decidere che dovevo assolutamente intervistare Marco Fossati, per scoprire qualcosa di prima mano sul suo lavoro e i suoi progetti, sono andato a sbirciare un po’ la sua produzione su DMGuild e DriveThruRPG. Rimanendo impressionato. Verrebbe da dire che la quantità delle sue opere sta al gdr come quella di scrittori come Stephen King e Dean Koontz stanno alla narrativa. Chi scrive a qualsiasi titolo sa come, per potersi permettere un’attività così prolifica mantenendo uno standard di qualità elevato, occorrano costanza e impegno. Gli stessi che anche il lavoro principale di Marco richiede. Viene quindi da chiedersi come trovi il tempo per fare tutto quello che fa. Sentendo nel contempo nei suoi confronti un debito di riconoscenza che va ben oltre il dovere implicito di procurarsi e intavolare almeno uno dei suoi ottimi supplementi di gioco. Chi gioca o mastera da un po’ sa bene come, a volte, più che da un manualone contenente un’intera campagna, i guizzi migliori per rinfrescare le proprie trame vengano proprio da un “companion” tematico ben scritto. Sia che vi piaccia giocare in italiano, allora sia che preferiate come me la versione originale inglese, allora, dal vivo o su un VTT, fareste bene a scavare sotto il Segno del Drago: una vera miniera di materiale, spunti e idee validissime per rendere le vostre avventure ineguagliabili.…
I giochi di ruolo sono un po’ come i film. O i libri. Alcuni invecchiano malissimo, li riprendiamo in mano dopo qualche anno e ci ritroviamo a chiederci come avevamo fatto ad appassionarcene tanto. Altri, invece, a dispetto dell’età, finiscono per restarci nel cuore, se li abbiamo frequentati molto, pur riconoscendone i limiti dovuti all’età. Altri ancora, infine, non molti a dire il vero, nascono già con tutti i requisiti per diventare e restare a lungo dei classici, dei punti di riferimento del mercato, dei modelli unici che fanno da spartiacque tra un prima e un dopo. Veri e propri monumenti. Ecco, secondo la mia opinione di appassionato, master e collezionista, la monumentale (appunto) creatura di Daniel Fox è uno di questi. E non solo per la mole capace di piazzarlo in cima al podio, credo, dei manuali di gioco mai pubblicati per grandezza e numero di pagine. Ma anche, e soprattutto, per i contenuti. Il pubblico abituale della GenCon ricorda ancora l’ovazione ricevuta da Fox nel ritirare il suo doppio Ennie come Miglior Gioco e Prodotto dell’Anno, nel 2018. Meritata perché celebrava uno sforzo solitario quanto ciclopico, una dedizione da amanuense, l’apprezzamento che fu forse tributato ai grandi architetti del Rinascimento all’inaugurazione di una delle loro mirabolanti opere. Zweihander è, per volontà espressa del suo autore, un gioco impegnativo. Non perché difficile, le sue meccaniche sono old school, essenziali e intuitive, ma per l’opulenza asciutta, rigorosa ma anche abbondante dei suoi contenuti. Non si può dire di averlo capito o digerito davvero senza averlo letto tutto. Non vi costringerò a farlo, come potrei? Però vi suggerisco caldamente di ascoltare la puntata di oggi.…
Chi conosce, e magari frequenta tra una sessione e l’altra di RPG più convenzionali la collana di giochi tradotti e pubblicati da Narrattiva, potrebbe aspettarselo. A chiunque altro, e in particolar modo a chi non ha mai provato un gioco diaristico, o “journaling game” che dir si voglia, 1000 anni da vampiro, titolo di assoluta suggestione e coinvolgimento incentrato sul rivivere e ricostruire, a colpi di emozioni, dilemmi morali e tragiche perdite, dieci secoli di vita trascorsa di un vampiro anziano, potrebbe sembrare una sfida eccessiva. Si tratta, è vero, di un titolo per parecchi ma non per tutti, caratteristica peraltro comune alla maggior parte, perlomeno, dei giochi pubblicati dal coraggioso editore italiano. È pur vero però che ha fatto man bassa di premi agli Indie Award e agli Indiecade del 2020, e questo vorrà pur dire qualcosa. Se non vi spaventa, quindi, un po’ d’impegno, se vi piace immaginare e scrivere storie, se non vi pesa la penna (nei diaristici l’estrema sintesi non sempre è un bene), fareste bene, quanto meno, ad ascoltare con attenzione la puntata realizzata da Clockwork Mike. E scoprire, magari, che anche mille anni a volte possono volare via in un soffio. O magari in uno sbattere di ali da pipistrello……
Insomma, parliamoci. Prima di mollare un gruppo con cui abbiamo passato del tempo eccezionale, condiviso avventure formidabili, superati mille ostacoli e salvato più volte il mondo conosciuto, proviamo a superare ogni ritrosia e mettere in chiaro i nostri dubbi, i motivi di contrasto che, negli ultimi tempi, ci hanno fatto maturare questa voglia di svicolare via. Proviamo a confrontarci con gli altri, tutti assieme o un po’ alla volta, a partire dal GM, per scoprire magari che i contrasti si possono appianare e quello che non ci va giù può essere cambiato. Magari è colpa del regolamento di cui siamo stufi, dell’ambientazione che non ci coinvolge, di qualche membro del gruppo con cui siamo in attrito. Parliamone, chiediamo un confronto, magari una birra al di fuori del solito tavolo, e tiriamo fuori il rospo. Oppure, se ci troviamo dal lato opposto, siamo quelli che sarebbero rimasti, ascoltiamo. Per evitare di trasformare il nostro gruppo in una commedia degli equivoci con un finale tragico, ossia l’abbandono di un membro senza spiegazioni, non c’è migliore soluzione di un confronto aperto e franco. Ne parlo nella puntata di oggi. Dato che, se non vi è ancora successo, prima o poi capiterà, vi raccomando di ascoltarla. Magari siete ancora in tempo……
Quando ci si cimenta nella creazione di un gioco di ruolo stand alone, inteso come un manuale che, da solo, contenga un regolamento proprietario forgiato ad hoc per quella occasione, un’ambientazione originale e tutti i contenuti necessari a iniziare a giocare, occorre tenere ben presenti due aspetti secondo me essenziali del game design. Il primo è che se si vogliono creare meccaniche proprie, invece di adoperare un sistema di regole già sperimentate da qualche altro titolo, e magari disponibili con una Open GL, le stesse dovrebbero: a) essere semplici e comprensibili; b) essere davvero necessarie al dispiegarsi corretto dell’ambientazione (se non è così, si fa la fine di Degenesis o di The Witcher, per capirci); c) includere elementi di originalità e innovazione che le giustifichino. Il secondo è che l’ambientazione deve essere messa a fuoco, avere un obiettivo narrativo preciso, chiarire ai futuri master il contesto spaziotemporale, fornendo loro gli strumenti necessari per mantenere un livello sufficiente di plausibilità, anche se in un contesto di fantasia, senza costringerli a reinventarsela di sana pianta. L’impressione, rileggendo il manuale di Venetia Obscura dopo un quarto di secolo, è che gli autori, presi dall’entusiasmo di rendere pubblico un prodotto che, forse, aveva preso forma nelle loro idee, e al loro tavolo di gioco privato, ne abbiano affrettato e quindi un po’ abborracciato la compilazione senza approfondire aspetti necessari e concedergli quel respiro più ampio che forse oggi i mezzi tecnici e di marketing attuali avrebbero reso possibile con poco sforzo. E abbiano preteso di pubblicarlo quando ancora era un sistema incompleto, squilibrato. Vi spiego perché la penso così, ovviamente, nella puntata di oggi. Ascoltatela.…
Quando si ha qualche anno di mastering alle spalle e ci si è guadagnati a colpi di dadi il proprio spazio al tavolo, sessione dopo sessione, viene naturale pensare di scrivere qualche bello scenario, che vada un po’ oltre le prime trame magari ancora acerbe sperimentate con il gruppo di amici, o l’aggiustamento largo circa di qualche modulo già pronto. E se si ha un briciolo di capacità scrittoria e quelle doti di affabulazione e inventiva che a un buon GM che si sta guadagnando il distintivo di veterano non possono mancare, il risultato può spesso essere più che degno di uscire dalle mura della stanza profonda e avventurarsi, magari sui tavoli di qualche fiera, convention, evento o addirittura di aspirare alla pubblicazione. Molto più complicato è inventare ex novo un pezzo del gioco che vogliamo intavolare. E no, non parlo di qualche house rule per aggiustare il tiro a colpi di voto a maggioranza su quelle regole che proprio al vostro gruppo non piacciono ma di ben altro. Ossia, ad esempio, inventare da zero una classe di personaggio che non sia un banale copia-incolla di qualcosa di già visto, oppure una specie di mostro di Frankenstein ottenuto smembrando classi già note e rincollando assieme i pezzi che ci piacciono di più. Non saprei dire se sia questo il merito maggiore del modulo di cui vi parlerò nella puntata di oggi. Di sicuro, però, è una delle ragioni che lo rendono un oggetto che qualsiasi GM di OSE non dovrebbe farsi scappare. Ascoltatemi e capirete.…
Nel corso di puntate precedenti di questa stessa rubrica ho avuto modo di chiarire le mie opinioni sul fatto che un atteggiamento flessibile e disponibile ad adattarsi da parte del master, su cui di fatto il più delle volte si poggia la maggior parte dell’onere organizzativo di un gruppo di gioco, costituisca un pilastro fondamentale di stabilità e longevità. Questa necessità, talvolta, vi metterà di fronte situazioni inedite da risolvere e quesiti complessi da dirimere. Altre, scelte difficili che, comunque vada, porteranno con loro una dose inevitabile di sacrificio. Nella puntata di oggi vi parlo di uno di questi casi particolari e di come io e il mio gruppo di gioco abbiamo scelto di affrontarlo. Senza naturalmente alcuna pretesa di avere in pugno la soluzione migliore, di aver preso la decisione migliore e di volervela vendere come unica raccomandabile. Al contrario, riflettendo sul tema della puntata mi sono ritrovato a valutarne di alternative e a pensare a future soluzioni alternative. Ascoltatela, perché una situazione simile potrebbe accadere anche a voi e, se vi è già successo o, semplicemente, avete voglia di dire la vostra, sappiate che ogni commento, sulle pagine social del podcast, sarò come sempre graditissimo.…
Qualcuno, forse a ragione, parla di crisi, d’inversione di tendenza, di bolla prossima a scoppiare. Il moltiplicarsi delle uscite di sistemi di gioco, di ambientazioni falansteriche che si sovrappongono una all’altra, tenta gli acquirenti compulsivi (come il sottoscritto) ma, allo stesso tempo, disorienta gli appassionati, come già successo nel mercato dei board game e dei videogiochi, ormai consapevoli di non aver tempo di digerire e poi intavolare il contenuto di corposi manuali, vertiginosi muri di testo densi di descrizioni minuziose di mondi che non riusciranno mai ad esplorare tutti. E allora? Magari piccolo è meglio ed è per questo che in Italia sta fiorendo un mercato diverso, di prodotti più “leggeri” ma di qualità molto alta, modulari. Scenari stand alone oppure inseriti in un’ambientazione che si svela, come accadeva agli inizi del gdr, prima dell’uscita degli atlanti, un passo alla volta. Proprio come è lecito attendersi da un gruppo di avventurieri di un mondo fantasy che partono dal loro luogo di origine per scoprire il mondo poco a poco, senza l’ansia di un planisfero e di seicento pagine di descrizioni geografiche, politiche e sociali che ti aspettano dietro l’angolo. Mill of the 12 dead di Mauro Longo è l’esempio perfetto di questa nuova tendenza. Venite a scoprirlo insieme a me nella puntata del podcast di questa settimana.…
Dimenticate gli elmi con le corna, le foreste nordiche tanto care ai registi dei video di gruppi black metal, le navi con la polena a forma di drago e le bipenni. L’estro degli autori di giochi di ruolo norvegesi ha trovato, negli anni, maniere ben diverse e, da un certo punto di vista, stravaganti, di coniugarsi. Simili, nell’esprimere la loro vena creativa più a folletti dispettosi pronti a scompaginare gli assiomi dati per scontati dai veterani del gdr e a presentare a un pubblico, anche molto ristretto, non importa, prodotti che erano rivoluzionari già un quarto di secolo fa, oppure a giocare con i vari stili, alla ricerca di una piacevolezza di gioco molto diversa da quella che a uno, d’istinto, verrebbe da immaginare, la pattuglia sparuta ma agguerrita di scrittori norvegesi vanta una produzione di tutto rispetto e un seguito, in patria e non solo, che, a dispetto della loro apparente indifferenza nei confronti del grande pubblico e del mainstream, si manifesta agguerrito e affezionato. Se vi va di saperne di più, la puntata di oggi può diventare l’occasione di un primo assaggio e di uno spunto ad approfondire, poi, per conto vostro. Non perdetela!…
Per quei due o tre di voi che non ne hanno sentito parlare e non hanno studiato filosofia a scuola, Tommaso d’Aquino, santo e dottore della Chiesa per i cattolici, resta tutt’oggi, siate credenti o meno, uno dei massimi teologi mai vissuti. La sua Summa Theologiae, 35 volumi per quasi un milione e mezzo di parole, e tenete conto che nel Tredicesimo Secolo si scrivevano e si riproducevano i libri a mano, un’opera monumentale nella quale il nostro Dottore Angelico, come lo chiamarono i posteri, affronta i temi teologici fondamentali con il metodo delle Quaestiones. Presenta prima la tesi contraria, argomentandola in modo molto convincente e approfondito, per poi confutarla. Ben lontano dalle sue vette di pensiero, mi sono voluto dilettare, nella preparazione di questa puntata, in un esperimento dialettico. Partire da una recensione molto critica dell’avventura stand alone per OSE scritta da Danilo Frontani, pubblicata su un noto sito americano di critica gdr, e provare a confutarne le argomentazioni. Dopo averla ovviamente testata sul campo con il mio solito gruppo di gioco. Se vi va di scoprire cosa ne è uscito fuori, ascoltatela sulla vostra piattaforma preferita! E fatemi sapere la vostra sui canali social del podcast.…
Compagni dalle stanze profonde e dalle ludoteche! Per una volta posate falce e martello e prendete matita e dadi! La lotta di classe, stavolta, andrà combattuta con la nostra abituale panoplia di strumenti da giocatori di ruolo. Red Borg, riuscita espressione della scuola italiana del borglike visto per la prima volta al Play 2024, seguita a raccogliere attorno a sé un gruppo sempre più numeroso e assiduo di appassionati. Giocano a favore del titolo, edito da Mondiversi di Amos Pons, l’ambientazione particolarmente adatta a un approccio OSR immediato e coinvolgente, la grafica accattivante ma, soprattutto, l’ottimo lavoro svolto dall’autore, Marco Marangoni, nel tirare fuori da un approccio meccanico con quattro caratteristiche in tutto e meccaniche ridotte all’osso un titolo completo e longevo, in grado di affrontare con il piglio di un rompighiaccio sovietico a propulsione nucleare non solo one-shot in fiera e online e partite filler tra amici, ma anche campagne più lunghe e complesse. Senza negarsi, cosa importante per un titolo indie, la possibilità di essere utilizzato per iniziare alla passione del gdr gruppi di completi neofiti. Nella puntata di oggi provo a spiegarvi perché, secondo me, non è soltanto “un altro borglike”. Ascoltatela e fatemi sapere che ne pensate, se vi va. Buon principio d’anno 2025 a tutti e a presto!…
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